Thursday 14 June 2012

Hail Ceasar testipeli ja sääntökatsaus

Kokeiltiin Markon kanssa WAB turnauksen innoittamana Warlord Gamesin Hail Ceasar sääntöjä. Kerholla on näppärästi paljon erilaisia 15mm historiallisia armeijoita, joista pikaisesti koottiin Markon Keltit vastaan mun Makedonialaiset norsuineen. Vaikka pelasimme 15mm ukoilla päätettiin käyttää normaaleja tuumia matkojen mittaukseen. Tämä toimi hyvin, ja ukot liikkuivatkin kunnollisia matkoja laudalla.

Todella hauska peli, säännöt toimivat erityisesti beer-and-pretzel tyyliseen mittelöön. Toki vaatii vielä hieman lisää pelausta että oppii, mutta joukkojen käskytysmekaniikka tuntui turvallisen tutulta ja mukavalta. Peli ei missään vaiheessa pysähtynyt siirtelynysväykseen tai hitaaseen tappeluun. Kun joukot kohtasivat oli lähes samantien jompikumpi vainaa. Mutta koska ukot liikkuivat pitkiäkin matkoja ja tuurin ollessa mukana saattoi näppärällä liikuttelulla paikata edellisen tappiotaistelun :)

Hail Ceacar säännöt

Alla vaillinaisen ymmärykseni perusteella laadittu lyhyt kuvaus säännöistä Markon kertoman perusteella. Itse kirjaahan en ole lukenut. Vuorot nuodattavat allaolevaa järjestystä: käskyt, ampuminen, tappelu.

Kenraalit
Mekaniikka toimi siten että pelaajalla on kolme kenraalia (ylikenraali ja kaksi apukenraalia) joista jokaisella on omat joukot. Vuorollasi valitset yhden kenraalin joka antaa käskyn. Käsky voi olla esimerkiksi että nämä joukot etenee tuohon kukkulan eteen asemiin tai joukot hyökkäväät tuon vihollisen kimppuun. Käsky pitää kuvailla siten että siinä ei ole sanaa "jos".

Käskyn onnistuminen
Kenraalin arvo on esimerkiksi 8 ja pitää heittää 2d6:lla sama tai alle. Onnistuessasi voi liikuttaa joukkoja käskysi verran eli 6 tuumaa. Mutta jos heittääkin 2d6:lla pienen komentotuloksen, esimerkiksi 5, on erotus kolme ja tällöin kenraali saakin käskeä joukkoja liikkumaan/hyökkäämään maksimissaan kolme kertaa normaalimatkan. Jos komentoheitto ei onnistu, käsky ei onnistu. Poikkeus on että ylikenraali saa käskeä apukenraalienkin joukkoja 12 tuuman säteellä. Tällöin pitää olla tarkkana että apukenraalit eivät jää jälkeen omista joukosta. Pelasimme siten että ylikenraali saa kerran heittää käskynopat uudestaan kerran vuorossa.

Ampuminen
Ampuminen tapahtui heittämällä joukoille kuvattua noppamäärää, esimerkiksi kahta kuusisivuista noppaa. Onnistumiseen piti saada 4+, pitkästä matkasta sai miinus yhden eli piti heittää 5+.  Ampumisiin tuli normaalit haarniskapelastusheitot. Erikoisuus oli että mikäli ampuja heitti kutosen ja vihollinen haavoittui, joutui vihollinen heittämään taulukosta nuolisade-efektin. Tyypillisesti efekti tarkoitti että pitää perääntyä 6 tuumaa ja lisäksi huonosti heittäessä moraali heikkeni (shaken). Moraalin vähennettyä lähes kaikkiin toimintoihin tuli miinus yksi. Moraalimiinus vaikutus katosi automaattisesti aina oman vuoron lopussa.

Taistelu
Taistelu oli selkeää. Armeijalistassa ukoille on annettu taistelu- ja tukiarvot. Tämä kertoo montaa noppaa heitetään. Taistelevaa yksikkö voi tukea siten että siinä on kiinni muita omia yksiköitä. Toisin sanoen antaa lisänoppia. Esimerkki keihäsmiesasetelmassa jossa molemmilla sivustoilla oli apurit jotka eivät olleet itse taistelussa sai heittää 6+3+3 noppaa. Kumpikin puoli laskivat taistelunoppansa ja heittivät. Tavoite oli yleensä heittää 4+ mutta hyökkääjä sai tähän plus yhden, eli hänelle tavoite on heittää 3+. Tämä tarkoitti että hyökkääminen kannattaa ja on tehokasta. Ukoilla on haarniskasta/kilvestä tullut pelastusheitto. Tämän jälkeen katsottiin haavojen erotus ja hävinnyt joutui heittämään 2d6 miinus tappiot taulukosta, joka kertoi lopputuloksen. Yleensä se oli break, mikä tarkoittaa että ukot poistetaan laudalta. Tällöin myös kaikki tukevat joukot tuhoutuvat.

Tappelut käytiin läpi yksikkö kerrallaan DBM tyylisesti, milloin oli tärkeätä valita mikä yksikkö taistelee ensimmäisenä maksimoiden seuraavan yksikön apurit olettaen että tämä tappelu tuo voiton. Koska vaan sai tuoda kenraalin apuun yhteentaisteluun, tästä sai kolme lisänoppaa. Nämä olivatkin ratkaisevia pelissämme usein, sillä hävinneen puolen kohtalo on armoton. Kun kaikki apujoukotkin tuhoutuvat hävitessä, yhdellä voimakkaalla iskulla saattoi tuhota lähes koko apukenraalin komentaman joukkueen. Tämä nopeuttaa peliä mukavasti.

Yhteenveto
Säännöt toivat kaukaisesti mieleeni DBM tyylisen perusmekaniikan komentoineen mutta ilman millintarkkaa wheelausliikuttelua. Ensivaikutelma oli nopeatempoisuus mikä on mainiota. Ukot liikkuivat todella reippaasti ja ei tarvinnut välittää mistään kääntymisten mittailusta. Ainoa poikkeus oli että 8 tuuman päässä vihollisesta on pakko katsoa viholliseen päin. Vaikka peli hyödyntää paria aputaulukkoa oli niiden käyttö kätevää. Suosittelen!

Alla lyhyt kuvaus testipelin tapahtumista.


Joukot laitettiin vuorotellen laudalle,
nopalla katsottiin kumpi aloittaa laittelun

Markon hurjat keltit

Komentamani Makedonialaiset

Piikkejä!

Apukenraali oikealla komentaa joukot asemiin metsänreunaan ja
 skirmish jousiampujat menee metsän reunaan ampumaan.

Kenraalia saa siirtää käskyn päätyttyä 24 tuumaa.


Vastaavasti toinen apukenraali ja ylikenraali käskevät joukkonsa linjaan

Keltit meinaavatkin lähteä kiertämään metsän ympäri selustaan

Toisessa sivustassa keltit ryhmittäytyvät hyökkäykseen.

Keltit saaat nuolisateen niskaansa mutta pakottavat
ampujat perääntymään metsässä.

Keltti horde hyökkää kimppuun

Markkerit kuvaavat sisään tulleita nuoli/iskuja, jos
 iskuja on sisässä 6 yksikkö saa miinus 1 lähes kaikkeen.

Oikealla keltit päättävät lopulta että eivät
kierräkkään metsää vaan yrittävät hyökätä.

Palataan tappeluun, keltit heittävät hienosti ja tuhoavat nuoliampujat
 sekä murtautuvat läpi piikkimuurista. Vasensivusta tuhoutuu, vain yksi
norsu ja kenraali jää jäljelle.

Mutta ylikenraali käskee hienolla nopanheitollaan (tuplaliike) joukot
 apuun omalla vuorolla ja lyövät keltit kevyesti. Kaikki isku keskitettiin
 kenttien pääjoukkoon jolloin kaikki apurit tuhoutuivat mukana.

Rippeet tuhoutuvat lopputaistelussa.

Makedonia pitää kuin pitääkin vasemman sivustan.

Seuraavalla vuorolla keltit päättää hyökätä taas, mutta nyt makedonia
 rakentaakin ansaa ja antaa joukoille käskyn perääntyä alta. Tässä
 heitetään käskynoppaus ja liikutaan onnistumisen mukainen matka.

Keltit eivät tällöin onnistu tuplahyökkäysmatkastaan huolimatta.

Loput keltit pääsevät vain perusmatkan keskellä kenttää. Yksi
 kelttiyksikkö taustalla on saatu perääntymään aiemmin nuolisateessa.

Makedonia hyökkää liian pitkälle yksin edenneiden kelttien
 kylkeen ja ratsuväki yksittäisten kelttien kimppuun.


Keltit jäävät kahdesta suunnasta tulevan hyökkäyksen jalkoihin.

Ratsuväkikin puhdistaa keskikentän joten Makedonia ottaa voiton.

Kiitos sääntöopastuksesta ja hauskasta pelistä!

No comments:

Post a Comment